その他-理論

1②

例えばミミッキュは対面、積みに対して0.3→0.3→0(対面)とか0.1→0.5→0(積み)のように、1ターン分の被弾を0に抑えることが出来る。 逆にサイクルに対しては0.1→0.1→0.1→0…(サイクル)のように、対面や積みに対して有効に働いていた効果があまり発揮できな…

1

1試合でお互いが所有するHPを1とする。 1を0にした方が勝つゲームなので、相手に与える負担が均等に0.3→0.3→0.3だと勝てない。つまり、1試合を通じてどこかで大きなアクションを仕掛けなければならない。 ここで、全ての構築をよくある対面/サイクル/積みに…

トータルの数値

例えばマンムーは襷珠チョッキとかランドロスはスカーフチョッキゴツメZとかカグヤは残飯Zバンジとか 逆にゲンガーやゲッコウガ等は最速を確保したい場合が多いので、余った256の努力値をやりくりする程度しか選択肢がない。 以上の理由から、型が多い(配分…

数的有利

Aで天候やステロ等を撒いてBを出すみたいな流れを理想とする構築は、Bの性能をAに依存していると考えられる。例えばニョロ(A)+ラグ(B)とかの天候、コケコ(A)+ハッサム(B)とかの壁がこれに当たる。 性能を依存する=序盤に数的有利を取ることを基本…

世代ごとに

・5は天候が強い・6はガルーラが強いので、・ニョロ+グドラ(永続雨+グドラで殴る・ガルーラ+クレセ(なんでも打ち合えるメガ+格闘への引き先 この辺りは、「エースの性能が高い前提」なら、ごく当たり前に考えられる組み合わせだと思う。 しかし、7世代で…